Tes sorts d'invocateur, à temps
Flash dès qu'ils engagent, pas au dernier pixel.

« Mourir avec son Flash en poche, c'est la mesure la plus triste du labo. Dès qu'on t'engage, file vers ta tour ou ton équipe. »
- Ils engagent
Ton adversaire et son jungler foncent sur toi. Il te reste l'essentiel de ta vie : c'est maintenant qu'il faut décider.
- Flash tout de suite
Tu Flash vers ta tour dès les premiers coups, pas au dernier pixel : le saut met de la distance entre eux et toi.
- Sorti, en vie
Sous ta tour avec de la vie, tu es à l'abri : ils abandonnent. Un Flash contre une mort évitée.
- Sans Flash, prudence
Pendant cinq minutes environ, tu n'as plus de Flash : tu farmes près de ta tour, et tu ne t'avances pas.
- L'erreur classique
Tu rends les coups et tu attends de voir. Le dernier coup te tue avec le Flash encore dispo : il n'a servi à rien.
Quand le faire
- On t'engage (un gank, un all-in) : Flash tout de suite, tant qu'il te reste de la vie pour t'échapper.
- Un burst arrive : Barrière ou Soins dès qu'ils engagent ; au dernier pixel, c'est souvent trop tard.
- Un allié se fait sauter dessus : Fatigue sur celui qui plonge, dès qu'il saute.
Comment le garder
- Décide avant le combat : s'ils engagent, tu Flash. Pas d'attente pour voir comment ça tourne.
- Flash vers la sécurité : ta tour, ton équipe, ou par-dessus un mur.
- Une fois sorti, joue plus prudent : le Flash ne revient qu'au bout de cinq minutes environ.
Le conseil selon ton rang
Une règle : dès que deux ennemis foncent sur toi, Flash vers ta tour. N'attends pas de voir.
Flash avant l'étourdissement, pas après : une fois étourdi, tu ne peux plus Flash. Guette leur sort d'engage et réponds-y.
Ton Flash est aussi une menace : tant qu'il est là, ils doivent te respecter. Ne l'échange que contre une vie, un kill ou un objectif.